Sou Jorge Ferreira Franco. Tenho atuado como docente na disciplina de Língua Inglesa e na função de Professor Orientador de Informática Educativa na rede pública municipal.
Minha história na rede passa pelas seguintes unidades: EMEF Júlio de Mesquita, no Jardim Bonfiglioli; EMEF Mario Kosel Filho e EMEF Monteiro Lobato e a EMEFM Guiomar Cabral em Pirituba.
Atualmente estou na EMEF Ernani Silva Bruno contribuindo com os demais pares e alunos para a disseminação das tecnologias da informação e da comunicação via laboratório de informática e laboratório de radio onde são preparadas as atividades do projeto Educom.rádio e outras oficinas correlatas. Estes instrumentos têm sido utilizados como ferramentas de ampliação do conhecimento e suporte nas diversas áreas do conhecimento que fazem parte do currículo escolar e ampliado para o entorno através dos alunos que compartilham com seus familiares e amigos os saberes que desenvolvem na escola.
Através do trabalho desenvolvido na EMEFM Guiomar Cabral, participei junto com alunos do ensino médio do Educar/98. Lá expusemos trabalhos de criação e ilustração de histórias feitas utilizando a convergência entre a língua inglesa e recursos de informática. Realizei durante o ano de 1999 uma experiência educacional que agregou ao ensino de língua inglesa o uso e ensino da linguagem HTML, fato que gerou maior interesse dos alunos nas aulas, e propiciou pesquisas e interatividade para além das aulas com uso de recursos multimídia na produção de simulação de páginas WEB e produção de vídeo. Este trabalho contribuiu decisivamente para desenvolvimento do tema da dissertação do Mestrado em Ambientes Virtuais gerando trabalho prático sustentável no cotidiano da escola conforme participação em eventos de educação e artigos publicados http://www.cinted.ufrgs.br/renote/mar2004/artigos/39-novastecnologias.pdf -...
Continuar leituraSou Jorge Ferreira Franco. Tenho atuado como docente na disciplina de Língua Inglesa e na função de Professor Orientador de Informática Educativa na rede pública municipal.
Minha história na rede passa pelas seguintes unidades: EMEF Júlio de Mesquita, no Jardim Bonfiglioli; EMEF Mario Kosel Filho e EMEF Monteiro Lobato e a EMEFM Guiomar Cabral em Pirituba.
Atualmente estou na EMEF Ernani Silva Bruno contribuindo com os demais pares e alunos para a disseminação das tecnologias da informação e da comunicação via laboratório de informática e laboratório de radio onde são preparadas as atividades do projeto Educom.rádio e outras oficinas correlatas. Estes instrumentos têm sido utilizados como ferramentas de ampliação do conhecimento e suporte nas diversas áreas do conhecimento que fazem parte do currículo escolar e ampliado para o entorno através dos alunos que compartilham com seus familiares e amigos os saberes que desenvolvem na escola.
Através do trabalho desenvolvido na EMEFM Guiomar Cabral, participei junto com alunos do ensino médio do Educar/98. Lá expusemos trabalhos de criação e ilustração de histórias feitas utilizando a convergência entre a língua inglesa e recursos de informática. Realizei durante o ano de 1999 uma experiência educacional que agregou ao ensino de língua inglesa o uso e ensino da linguagem HTML, fato que gerou maior interesse dos alunos nas aulas, e propiciou pesquisas e interatividade para além das aulas com uso de recursos multimídia na produção de simulação de páginas WEB e produção de vídeo. Este trabalho contribuiu decisivamente para desenvolvimento do tema da dissertação do Mestrado em Ambientes Virtuais gerando trabalho prático sustentável no cotidiano da escola conforme participação em eventos de educação e artigos publicados http://www.cinted.ufrgs.br/renote/mar2004/artigos/39-novastecnologias.pdf -
http://www.cinted.ufrgs.br/renote/maio2005/artigos/a56_tecnologiasinterativas.pdf -
http://www.cinted.ufrgs.br/renote/jul2006/artigosrenote/a8_21134.pdf -
http://www.cinted.ufrgs.br/renote/jul2007/artigos/2cJorge.pdf -
http://www.cinted.ufrgs.br/renote/dez2007/artigos/5cJorgeFranco.pdf -
http://74.125.113.104/search?q=cache:QVsTO02zxKkJ:www.file.org.br/file2005/textos/symposium/port/jorgefrancolopes.doc+franco+e+lopes+convergindo&hl=pt-BR&ct=clnk&cd=8&gl=br
http://delivery.acm.org/10.1145/1180000/1179338/p42-franco.pdf?key1=1179338&key2=0205817711&coll=&dl=ACM&CFID=15151515&CFTOKEN=6184618G
http://hcs.science.uva.nl/AIED2005/W6proc.pdf
Freqüentei vários cursos de capacitação que foram oferecidos aos POIES, tais como WORD, POWER POINT, EXCEL, ACCESS e linguagem LOGO.
Além dos cursos que são sempre muito importantes para dar suporte a formação continuada dos educadores e por conseqüência dos estudantes, tenho pesquisado a respeito de Educação e Tecnologias Interativas em livros, revistas especializadas e na Internet. Sobre tudo, procuro aplicar e adaptar as teorias pedagógicas e técnicas estudadas de modo prático e contextualizado. Assim, tenho desenvolvido conhecimentos e domínio sobre as tecnologias interativas associando-as inicialmente ao ensino de língua inglesa e mais recentemente a contextos diversificados de aprendizagem, por exemplo, processos iniciais de alfabetização dos estudantes do ensino fundamental I (sempre com a ajuda imprescindível dos pares que são mais especializados nestas práticas), sugerindo aplicações da tecnologia que possam contribuir para o desenvolvimento do trabalho de educadores e estudantes.
Continuo ampliando meus conhecimentos através do desenvolvimento de projeto de pesquisa que investiga o uso de computação gráfica interativa e mídias interativas no desenvolvimento de ambientes colaborativos e cooperativos de aprendizagem, com foco na melhoria dos processos de leitura e escrita (letramento tradicional e digital de crianças, jovens e adultos) e desenvolvimento das relações sociais na escola.
Por exemplo, as técnicas dialógicas adquiridas durante o curso EDUCOM.radio, somadas ao domínio de sistemas eletrônicos interativos são utilizadas para pesquisa e produção de conteúdo através de projeto envolvendo a convergência entre arte, cultura, educação e tecnologia. Tal convergência tem influenciando o ambiente escolar de modo bastante benéfico, estimulando atitudes colaborativas de construção de conhecimento formal e informal de educadores e educandos, e que são estendias para a comunidade do entorno.
O projeto tem como base produzir e ou adaptar sistemas eletrônicos que possam contribuir com a alfabetização e o conceito de produção de narrativas em Ambientes Virtuais, de modo que o usuário tenha liberdade de ação, não só para utilizar as possibilidades instrumentais iniciais do sistema, mas seja estimulado a pesquisar e adaptar o sistema às suas necessidades de autoria. O projeto reflete uma tendência de pesquisas fundamentadas nas tecnologias de sistemas multi agentes, realidade virtual, realidade aumentada e construção de personagens digitais com características sociais.
Há o desafio técnico de aplicar tecnologias em maturação para alcançar os objetivos, porém a relevância social de tal investigação é permitir aos usuários (crianças e professores) se utilizarem de vários tipos de linguagem para criarem de modo interativo e reflexivo, entre outras possibilidades de aplicação, situações da vida social que muitas vezes são perigosas e que se estudadas com apoio das tecnologias interativas, tanto na causa quanto na conseqüência, podem levar o indivíduo em formação a compreender melhor os motivos de evitar ou tomar certas atitudes no mundo real com mais segurança.
O trabalho de base no cotidiano da escola consiste em apresentar como fator de mobilização conceitos e recursos de visualização de informação, computação gráfica e realidade virtual através da aplicação de tecnologias da Internet e recursos multimídia de baixo custo durante oficina interativa que tem duração de 30 a 60 minutos. Se houver possibilidade de acesso à internet são apresentados e discutidos modelos tridimensionais mais completos relativos à aplicações em diversas áreas.
A aplicação prática inicial consiste em abrir um editor de texto (Notepad™ ou o Bloco de Notas) e desenvolver um pequeno “arquivo de texto / script” usando uma linguagem padrão da internet (Virtual Reality Modelling Language – VRML) que é usada para descrever ambientes tridimensionais. Os próximos passos são salvar (“nome do arquivo.wrl”) e vizualizar o resultado usando os navegadores Internet Explorer™ e Cortona™, que em conjunto propiciam ver o arquivo em forma tridimensional e explorá-lo através de interações do usuário/produtor com o mouse e teclado e a interface do navegador 3D (Ex: Cortona™).
O arquivo de texto é formado por uma série de parâmetros que ajudam a compreendê-lo de modo interdisciplinar. Há palavras que propiciam desenvolver competências e habilidades de leitura e escrita. Números que ajudam a desenvolver o raciocínio matemático, espacial e estético dos indivíduos. A combinação dos parâmetros textual e numérico, por exemplo, de transformação (Transform { translation -10.0 5.0 20.0 ... }) possibilita mudar os objetos criados para diversas posições.
Assim, podem ser praticados e visualizados conceitos estudados em matemática, tal como o plano cartesiano em conjunto com números positivos e negativos. Como exemplo, entre as chaves acima o (-10.0) equivale a (X) (que representa o deslocamento de um objeto na posição horizontal de quem olha de frente para a tela do computador; o (5.0) equivale a (Y) que representa o deslocamento vertical (para acima ou para baixo) tendo como referência estar de frente para a tela do computador; enquanto o (20.0) equivale a (Z) que simboliza o deslocamento de um determinado objeto criado em termos de profundidade (para frente e para trás) tendo como referência estar olhando de frente para a tela do computador.
Também, é possível refletir sobre a importância da língua inglesa não só como uma linguagem que muitas vezes é vista apenas como fator de dominação cultural, ou que está “muito distante” da realidade de nossos alunos, mas como um instrumento para entender outras culturas e tecnologias, e desenvolver habilidades artísticas, de leitura, de escrita, de pesquisa, de comunicação e expressão, e científicas.
Além disso, compreender a relevância da língua inglesa como parte da estrutura que forma a base das tecnologias da informação e da comunicação – TIC, e que aprendê-la e usá-la em combinação com as TIC pode servir como ferramenta que traga autonomia para aprendizagem continuada dos indivíduos, tanto quanto sua preparação para o mundo do trabalho.
Diversas profissões fazem uso da combinação entre língua inglesa, computação gráfica, sistemas de visualização de informação e de realidade virtual, incluindo tecnologias da internet, o que amplia a necessidade de construir habilidades e competências para aprender a desenvolver conhecimento de modo interdisciplinar e qualitativo desde o início da formação dos indivíduos. Exemplos que fundamentam esta argumentação estão em diversos setores e profissões: na arte (via efeitos especiais e modelagem criativa de objetos para cinema e vídeo games); medicina (via modelagem e visualização de órgãos para seu estudo e compreensão); arquitetura, engenharia (mecânica, civil, aeronáutica), marketing, educação, indústria (treinamento de pessoal), astronomia, geografia, web design.
Manipular e desenvolver arquivos de texto, com o intuito de construir simulações tridimensionais, contribui para aprender a programar e desenvolver o raciocínio lógico influindo no desenvolvimento da inteligência e na construção de modelos mentais que envolvem diversos tipos de conhecimento de natureza semântica, procedimental e estrutural, ampliação das capacidades de concentração e percepção. Com o tempo, interesse e persistência dos indivíduos, as habilidades e competências técnicas e conceituais desenvolvidas durante as práticas de uso de tecnologia e produção de conteúdo podem ampliar o domínio técnico para se entender como baixar e instalar um programa, estar atento ao tamanho dos arquivos produzidos e sua qualidade estética, quais softwares são apropriados para criar arquivos de imagem e som compatíveis com a conformação de um mundo virtual em 3D.
Outra vantagem é que este desenvolvimento de conhecimento técnico pode ser feito de forma moderada, consistente e modular na escola e fora dela, sendo replicável na maioria dos computadores que os estudantes e educadores possuem em suas casas e locais de acesso público (Ex; Telecentros e Lan Houses). Portanto, as ações mais formais realizadas na escola podem ser realizadas de modo informal na comunidade do entorno e em outras, contribuindo com a formação pessoal e profissional, e da consciência dos indivíduos para construir e compartilhar saberes de modo cooperativo e colaborativo.
Neste sentido, temos realizado com educadores e educandos experiências com mídias interativas e linguagens padrão da WEB com o objetivo de contribuir para a formação de conteúdo em 2D e 3D (dimensões), tanto quanto conscientização e reflexão dos indivíduos sobre a existência de tecnologia no ambiente escolar e sua importância para o desenvolvimento curricular. Estas ações têm ocorrido através de oficinas interativas no ambiente escolar e externo como, por exemplo, 3 dias de oficinas usando recursos multimídia diversos durante a FEBRACE – 2004.
De agosto a novembro de 2001 prestei serviços técnicos no setor de Informática Educativa da Divisão de Orientação Técnica - DOT na Secretaria Municipal de Educação - SME. Participei uma vez como expositor e outra como colaborador e expositor da organização das duas edições da mostra cultural e de informática EducaInfo I e II, nos anos de 2003 e 2004 realizadas pela Diretoria Regional de Pirituba. Sinto falta de eventos deste tipo que sempre que bem organizados nos ajudam a compartilhar saberes e aprender que são condições chave para uma educação de qualidade.
Desde Fevereiro de 2002 contribuo como pesquisador no Laboratório de Sistemas Integráveis – LSI da USP em projetos como a Cidade que a Gente Quer – 2002 a 2004; Feira Brasileira de Engenharia Criatividade e Inovação FEBRACE desde 2003; atualmente, participo como pesquisador na construção do projeto protótipo OLCP - (One Laptop Per Children) – Um Laptop por Criança - UCA, contribuindo em conjunto com os pares, coordenadores pedagógicos, direção e alunos da EMEF Ernani Silva Bruno nas práticas e reflexões de uso dos protótipos do computador móvel denominado XO.
Com certeza nossa comunidade escolar está mais confiante em suas possibilidades de desenvolvimento que são ampliadas de modo sustentável toda vez que participamos de novos projetos como o “WE DO” da Lego™, que envolve aprendizagem de conceitos de robótica, e o Global School Partnerships, apoiado pelo Conselho Britânico, que propicia link internacional e cultural com escolas de ensino fundamental em Stockport, na Inglaterra.
Aproveito para saudar carinhosamente os muitos professores/professoras e estudantes (amigos) que fui encontrando pelo caminho e que de algum modo me ajudam a construir minha história. Que Deus os abençoe.
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